参考:公式FAQ英雄
英雄は戦闘で相手を倒すことによって経験値を得ることができ、その経験値を積むことによってレベルがあがります。レベルが上がるたびにスキルボーナス5ポイントを得ることができ、そのポイントを攻撃・防御・攻撃ボーナス・防御ボーナス・回復の5つに自由に振ることができます。それぞれ最大で100ポイントまで振ることができます。
レベル0の英雄は、スキルボーナス5ポイントを持っています。
レベル0の間は、このポイントをいつでも振り直すことが可能です。
レベル1になった瞬間にそれまで振っていたポイントは固定されてしまうので注意してください。
このポイントを上げることで英雄の攻撃力が上がります。
ポイントを振れば振るほど攻撃力が上がり、何人分もの働きをすることができるようになるため、雇う兵士の数を抑えられる為、食料(穀物)消費を抑えられる利点があります。
開拓して間もない村でオアシスを占拠したいときに、英雄単体しか準備できないならば、この攻撃にポイントが振ってあった方がよいでしょう。
このポイントを上げることで英雄の防御力が上がります。
ポイントを振れば振るほど防御力が上がり、何人分もの働きをすることができるようになるため、雇う兵士の数を抑えられる為、食料(穀物)消費を抑えられる利点があります。
多少の兵力ならば、たった独りで防衛できる場合もあります。
このポイントを上げることで軍隊の攻撃力が上がります。
1ポイントあたりの上昇率は0.2%で、最大で20%攻撃力が上がります。
このボーナスは英雄と一緒に攻撃する兵士に適用されます。そのため大群で攻撃を行う場合に優位に立つことができるかも知れません。
これにポイントを多く振る英雄を%英雄と呼びます。防御ボーナスに振る英雄も同様に%英雄と呼びます。
このポイントを上げることで軍隊の防御力が上がります。
1ポイントあたりの上昇率は0.2%で、最大で20%防御力が上がります。
このボーナスは英雄と一緒に戦闘(防御)する自分の兵士のみに適用されます。これは、自分の兵士であれば、所属の違う村であっても英雄と一緒に防衛参加するならば、適用されることを意味しています。
これにポイントを多く振る英雄を%英雄と呼びます。攻撃ボーナスに振る英雄も同様に%英雄と呼びます。
このポイントを上げることで英雄のヒットポイントの回復率が上がります。回復にポイントを振らない限り、ヒットポイントは回復しません。
1ポイントあたりの回復率は1日あたり5%です。
1日で英雄を完全に回復するには、20ポイント必要になります。最大までポイントを振れば、4時間48分で完全に回復させることができます。
回復にポイントを振ってあっても、死んでしまった英雄を復活させることはできません。
Herocreator: http://help.travian.jp/hero/index.php (公式)
トラビアン :: 英雄: http://kirilloid.ru/travian/hero.php
攻撃又は攻撃ボーナスにばかりにポイント振る英雄のことです。攻撃特化型英雄と言う人もいます。
チュートン族を選ぶ人は、攻撃型英雄を育てることが多いようです。
兵士の数が多いほど優位に立てるので、よりはやく攻撃ボーナスを最大まであげると、その後の展開が楽になるかも知れません。
もちろん回復にも十分にポイントを振らなければいけません。
防御又は防御ボーナスにばかりにポイント振る英雄のことです。防御特化型英雄と言う人もいます。
防御能力に優れた兵種を持つガウル族が防御型英雄を育てれば、より堅固な守備ができるかもしれません。
序盤では、大量の兵士を用意することが難しい為、ある程度の攻撃に耐えられるように初めに防御にポイントを少し振り、その後は、よりはやく防御ボーナスにポイントを振っていくと、より守りやすくなることでしょう。
もちろん回復にも十分にポイントを振らなければいけません。
防御ばかりにポイントを振るのは、オススメできません。
なぜならば、トラビアンの戦闘での損失率は、個個の兵種の基礎能力など検討しないからです。
具体例を挙げると、全体の損失率が40%であった時、ファランクス40%損失、ソードマン40%損失、ドルイドライダー40%損失、英雄(ヒットポイント)40%損失となるからです。
つまり、防御ポイントをいくら挙げていようが、軍隊そのものの防御力を計上するだけであって、英雄のヒットポイントの損失を直接的に防ぐことができないのです。
どのステータスにも程よく割り振るタイプの英雄です。
ごく初期、または完全に成長した成熟期のどちらかしか有効活用できないと思います。ここでの成熟期とは、英雄が最大レベル(Lv99)に近い時期を指します。
余程のことがない限り、攻撃型又は防御型のどちらかにしておいた方が無難でしょう。
ちなみに、一般的なプレイヤーががんばっても、せいぜいLv50ぐらいまでしか英雄を育てることができません。
どの兵種を英雄にするかは、大きく意見が分かれています。
プレイスタイルや同盟による役割やその他、様々な理由でいろんな選択肢が出てきます。
もしも英雄が死んでしまった場合、英雄の基礎となる兵士の能力が低い方が、復活コストが安くなります。
英雄のレベルが低いうちは、すぐに復活させることが可能ですが、高レベルになればなるほど、死亡した場合に、資源が足りないために復活させるのに余計な時間がかかってしまうこともありえます。
よって、なるべく復活コストが安い兵種がいいと考える人は、このタイプを選択することでしょう。
代表例として、攻撃ボーナスにポイントを振ったクラブスインガーが挙げられます。
この選択を支持する人の多くは、英雄を十分に成長させてからの戦闘が難しい(英雄が育つ前に大規模な戦争が起こってしまう)と考えているためであろうと思います。事実、英雄を十分に育てるには莫大な時間がかかりますし、英雄を育てるための戦闘相手との関係が逆転してしまえば、自分の英雄が殺されてしまいます。
このタイプの英雄は移動速度が遅いのが難点ですが、混合部隊で行軍するにはなんら問題はありません。
これは行軍速度が、その軍隊に含まれる一番移動速度の遅い兵種に統一されるからです。
自身の遠隔地の村や同盟員の村を守るためや、相手が攻撃準備をしているうちに相手の村へダメージを与えたい場合には、移動速度が速い兵種を英雄にします。
代表的な例が、防御型英雄ではドルイドライダー、攻撃型英雄ではシューティタス・サンダーです。
速度重視型防衛型英雄がいる同盟は、その同盟員の位置が散在していてもすぐに助けに行くことができるので、結束を保ちやすい利点があります。
また、近隣からの攻撃があった場合、通常の防衛兵を送っても到着が間に合わないということも有り得るため、移動の速い英雄がいると助かる場合があります。
このタイプのデメリットは、同じ兵種との組み合わせでなければ、その移動速度を殺してしまうということです。
これは行軍速度が、その軍隊に含まれる一番移動速度の遅い兵種に統一されるからです。
それぞれの種族で能力値が高い兵種を英雄にするのが、(基礎)能力重視型です。
攻撃能力を重視するならば、チュートン族ではチュートニック・ナイト、ローマン族ではエクイーツ・カエザリス、ガウル族ではヘジュアンが選ばれます。
基礎となる兵種の能力がより高いため、攻撃や防御にポイントをあまり振らないで、攻撃ボーナスや防御ボーナスにより多く振るという考えが浮かびます。
また、英雄を十分に育てることができたら、英雄自身の能力(攻撃力/防御力)をより強力なものにすることができるため選択する余地があります。
この能力重視型英雄が高レベルで死んでしまうと、復活コストがより莫大になってしまうので、回復により多くポイントを振ることをお勧めします。
初心者さんでなかなか決められない人は、私が個人的に選択するものを選んでみてはいかがでしょうか?
チュートン族ならばクラブスインガー、ローマン族ならばインペリアン、ガウル族ではシューティタス・サンダーをお勧めします。
レベル0の間は、スキルボーナスの5ポイントを自由に振り直すことが可能です。
これを利用して、攻撃に行くときに攻撃へ5ポイント、攻撃が終われば回復に5ポイント、ログアウトするならば防御に5ポイントと、このように場合に応じて振り直しましょう。
レベルが1以上になれば、一度振ってしまったスキルボーナスを振り直すことがでません。英雄を殺したくないならば、回復にポイントを割り振ったほうが良いかもしれません。
しかしながら、レベルが低いうちは復活コストが比較的に安いので、死ぬまで攻撃させ続ける方法でも大丈夫です。ガンガン攻撃をさせて、早めにLvを上げたいならば、回復にポイントを振るのは後回しにしましょう。
これは、兵士のいる村を襲わなければなりません。
相手が兵士を逃したり、逆襲にあったりと、あまり効率がいいとは思えません。
ただ、資源を大量に略奪できる場合があるので、英雄を育てることに特化しなければ有効な手段だと思います。
もちろんのことながら、資源を大量に略奪するには大量の兵士を伴って攻撃しなければなりません。
オアシスの動物は、殲滅させても、時間が経過すると復活します。よって何度も狩りをすることができます。
場合によっては、大量に動物がいて苦戦することもありますが、初めの攻撃で少数に減らしてしまえば、後は、少し数が増えた段階で狩り続ければ、以降は、小さな被害でレベル上げすることが可能になります。
ただ、狩場としていたオアシスを他人に取られてしまうと、より遠くのオアシスに遠征することになり、時間経過とともに要領が悪くなってしまいます。
攻撃対象とされている村に英雄を援兵することによって、他者からの攻撃を待つ方法です。防御型英雄を作る場合に利用されることがあります。
他者の村にとっては、防衛をしてもらえるので感謝されることがあり、優良な交友関係を築くことができるかもしれません。
ちなみに放置されている村に英雄を援兵することを特に、放置英雄と呼びます。放置英雄の場合、いつ攻撃を受けるのか分からず、よく観察していないと死んでしまう可能性があります。
また、援兵先の村の穀物がなくなれば、レベルを上げるどころか無駄死にするだけの場合もあります。
誰が援兵しているかどうかは、援兵した本人と、援兵先のプレイヤーの2人(当事者)しか分かりません。
これは双方の同盟員にも、攻撃者にも、援兵したのが誰かわからないことを意味します。
自分の兵士でレベル上げをする方法もあります。
(自分で自分を攻撃するのはルール違反ではありません)
攻撃力の低い兵士1体と攻撃力をもたない偵察兵複数の組み合わせで、自分の英雄を攻撃する方法です。
この方法は、大量の資源を消費するデメリットがありますが、同盟の方針によって他者への攻撃を抑制されている場合や、近くに手ごろな敵がいない場合、資源が溢れるのを防ぐ場合には、そのデメリットは気にならないと思います。
計算上ありえないのですが、鍛冶場で鍛えることによって、偵察兵は攻撃力を持ちます。よって大量の偵察兵で攻撃を行うと英雄が死んでしまう場合があります。ご注意ください。
参考:
攻撃側:ファランクス1体(攻撃Lv0) + パスファインダー100体(攻撃Lv1)
防御側:官邸Lv10 英雄の防御力(250/350)ヒットポイント100%
上記条件での戦闘の結果、ヒットポイントが5%減少しました。
通常の兵士と同様で、防御することしかできません。もちろん、出兵元の村の集兵所で呼び戻すことができ、また、援兵先の村でも撤退の指示を出すことが可能です。
英雄の防御ボーナスは、一緒に防衛する自分の全ての兵士に適用されます。
例えば、英雄よりも先に到着していた兵士や、英雄よりも後に到着した兵士、自分の他の村から援兵に来た兵士のいずれも、援兵先で攻撃を受けた場合、自分の英雄と一緒にいるならば、防御ボーナスが適用されます。
英雄が得る経験値は、倒した相手の穀物消費量に相当します。
英雄は、戦闘で倒した敵の全ての経験値を得ることができます。つまり、英雄と兵士で敵を倒した場合であっても、英雄だけで敵を倒した場合であっても、得られる経験値に違いはないということです。
英雄1体とシューティタス・サンダー10体で、クラブスインガー10体を倒した場合
英雄1体でクラブスインガー10体を倒した場合
英雄が複数いた場合に得られる経験値は、倒した敵の穀物消費量を英雄の数で割った値になります。
英雄1体とシューティタス・サンダー10体で、クラブスインガー10体を倒した場合
英雄2体とシューティタス・サンダー10体で、クラブスインガー10体を倒した場合
経験値が割り切れない場合は、四捨五入されます。
英雄の館で、現在の英雄の経験値を知ることができます。
自分の村であるならば、どの村でも確認できます。他者の英雄の経験値は見ることはできません。
この経験値は、%表示になっています。
これは、同じ敵を倒しても、見かけ上の数値はレベルが上がるごとに小さくなることを意味しています。
経験値表示10増加 (参考:Lv0からLv1になるのに必要な経験値は100)
経験値表示5増加 (参考:Lv1からLv2になるのに必要な経験値は200)
レベルがあがるごとに次のレベルアップに必要な経験値量は増加します。
Lv(X-1) から LvX になるのに必要な経験値は(X×100)分
Lv0からLvXになるのに必要な経験値は50X(X+1)分
Lv(X-n)からLvXになるのに必要な経験値は50n(2X+1-n)分
参考:公式FAQ英雄
英雄のレベルが上がっても、ヒットポイントは増加しません。戦闘によって減少したヒットポイントは、スキルボーナスを回復に振ってある場合に限り回復します。
ヒットポイントが0になると英雄は死んでしまいます。また、一度の戦闘で90%以上のダメージを受けた場合でも死んでしまいます。
死んでしまっても今までに得ていた経験値を失うことはありません。
死んでしまった英雄は、英雄の館で復活させることができます。死ぬ前と同じステータスかつヒットポイント100%の状態で復活します。例えば、Lv10で死んでしまった英雄は、復活させてもLv10のままで復活できます。
基本は、1つのアカウントにつき、英雄は1人です。
英雄の館のレベルを上げようが、各村に英雄の館を建てようが、英雄を複数持つことはできません。
上記で“基本は”としているのは、英雄が死んだ場合に限り、合計3人の英雄を持てるからです。
それは、死者2名と生存者1名または、死者3名の構成である場合に限ります。
つまり、戦闘に参加できる英雄は、常に1人だけであることを意味しています。
2人目の英雄を作る為には1人目の英雄が死んでいることが必要になります。また、3人目の英雄を作るときも同様に、1人目と2人目の英雄が死んでいることが必要です。
新しく作る英雄は、先に死んでいる英雄の経験値を受け継ぐことはできません。必ずレベル0の状態で作成されます。
ちなみに、死んだ英雄は解雇することが可能です。
例えば、同じ兵種で同じレベルの英雄が死んだとして、ステータスの振り方が違っていた場合は、どっちが復活させたい英雄なのか困る場合があります。そんな時のために、あらかじめ英雄に名前をつけて区別しておくと、便利です。
英雄が1人しかいないなら、特に名前を変更させなくても問題ありません。
統計から、他人の英雄の名前を知ることが出来るので、変な名前をつけると恥をかきますよ!
下記、画像例で
アカウント名と表示されているところをクリックすることで、名前を変更する画面に切り替えることができます。
生きている英雄は1人しか持てないはずなのに、攻撃や偵察をした際に何人も英雄がいたのはなぜだろう、と疑問に感じるかもしれません。
それは、攻撃ログや偵察のログに記録されている英雄が、援兵に来た他のプレイヤーの英雄だからです。
戦闘レポートでは、同じ種族(の英雄)は、一まとめに表示されるようになっているためです。
以下の画像例では、防御者がローマン族で英雄を1体持っていて、
援兵がローマン族の英雄3体、ガウル族の英雄6体、チュートン族の英雄3体の構成パターンです。